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Informations sur les ressources pédagogiques, films et activités pédagogiques d’intervenant.e.s externes et les exemples de pratiques.

Un escape game pour découvrir les alternatives alimentaires

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

L'intérêt principal de cette ressource réside dans l'aspect jeu. Enfermés dans une salle, les participant-e-s, par groupe, ont 50 minutes pour résoudre diverses énigmes qui leur permettront de sortir. Il s'agit d'abord de comprendre la problématique (les conséquences du système alimentaire actuel), puis d'identifier différentes alternatives. Les participant-e-s en choisissent finalement une qu'ils présenteront soit aux autres groupes de participant-e-s soit à l'enseignant-e.

Jeu éducatif Le vivier

La surexploitation ou la tragédie des biens communs

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

A partir d'un jeu basé sur un vivier, l'utilisation non durable de ressources librement accessibles, dites communes, est rendue directement tangible. 
Le matériel est adapté à la formation professionnelle, en particulier dans les domaines de l'économie, de la société, de l'écologie, de la géographie et de l'histoire. 
Durée: deux à quatre périodes de cours selon l'apronfondissement. 
Matériel: un ordinateur et un vidéoprojecteur ou des transparents et un rétroprojecteur. 

Et toi, t'en penses quoi? - Le frasbee

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Sous l'angle de - la solidarité c'est bon pour la santé- et proposé par des acteurs belges, ce site internet propose une technique d'animation pour susciter le débat, réfléchir en groupe, découvrir de nouvelles perspectives et interroger ses croyances sur des thèmes actuels de la santé. Nommé Frasbee, phrases lancées qui vont et viennent entre les participants, cette technique est aussi nommée jeu des préjugés.

Connexions

Manuel pour la lutte contre le discours de haine en ligne par l'éducation aux droits de l'homme

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Destinée à des jeunes de 13 à 18 ans, cette publication utilise l'approche de l'éducation aux droits de l'homme pour combattre le discours de haine en ligne. 24 activités invitent à réfléchir à ses valeurs, à changer de perspectives sur des thématiques comme le cyber-harcèlement, la discrimination ou le sexisme dans les jeux en ligne. Les participants collaborent et échangent en groupes. Chaque séquence se termine par des idées d'action encourageant la participation à des processus collectifs.

1024 Regards : Poster

KIT EDD I

Cycle 1
Cycle 2
Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

L’EDD propose d’aborder une même thématique en se décentrant et en variant les points de vue. Le poster donne la possibilité d’expérimenter ce changement de perspectives puisque les 1'024 petites photos qui le composent forment, lorsqu’on prend de la distance, la carte du monde. Les élèves pourront donc s’éloigner et se rapprocher du poster pour passer de la vue globale à l’observation des parties. Cet exercice permet de prendre conscience que notre perception de la réalité change en fonction de l’angle adopté.

Les bonnes questions du développement durable

approche pédagogique par les modèles "cycle" et "pyramide" [formation professionnelle,lycées, études]

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

De la récolte en forêt au recyclage, en passant par l'industrie, la construction et la consommation, cet ouvrage aborde toute la filière du bois sous l'angle du développement durable. Le DVD qui accompagne l'ouvrage propose 50 fiches d'activités pratiques, de nombreux textes de soutien et des exemples de projets pédagogiques réussis.

L'école à l'épreuve de l'actualité, enseigner les questions vives

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Comment parler des questions difficiles ou sensibles à l'école? Comment gérer ce risque pour l'enseignant-e comme pour les élèves? Quelles stratégies didactiques mettre en place pour enseigner les questions "vives" au plan social, culturel ou économique? Tels sont les enjeux de cet ouvrage proposé par un collectif d'auteur-e-es, tous et toutes spécialistes des sciences de l'éducation. L'ouvrage couvre le champ de nombreuses disciplines et s'adresse de ce fait à différents enseignant-e-s.

Apprentissage du débat et citoyenneté

des clefs pour la classe

Cycle 2
Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Cet ouvrage présente tout d'abord les compétences démocratiques (objectivation, empathie cognitive, formation des opinions, normes oratoires) et plusieurs formes de débat (argumenté, philosophique,) comme des expériences démocratiques. Ensuite l'ouvrage propose une réflexion pédagogique sur l'utilisation du débat comme outil d'apprentissage et sur l'utilisation de la parole pour appartenir à un groupe, apprendre et apprendre sur soi.

Des outils pour apprendre par la réciprocité

Animer des réseaux d'échanges réciproques de savoirs

Cycle 1
Cycle 2
Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Ouvrage précieux pour la mise en pratique de la réciprocité, pour contribuer à l’égalité d’accès aux savoirs et pour renforcer le désir d’apprendre. La pratique des réseaux d’échanges de savoirs existe depuis plus de 20 ans dans les écoles françaises notamment. L’auteure Claire Héber-Suffrin, enseignante et docteur en sciences de l’éducation, est cofondatrice des Réseaux d’échanges réciproques de savoirs, a publié maints ouvrages et collabore dans le milieu éducatif et citoyen.

Esperanza : le jeu

atelier sur les droits humains

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

« Imaginez que, tous et toutes, vous voguez sur l'océan à bord d'un voilier…». Ce jeu propose aux participant-e-s d'embarquer dans un voyage fictif vers l'île déserte d'Esperanza. Après avoir débarqué, les participant-e-s sont livré-e-s à eux-mêmes. Les naufragés décident alors de conclure un pacte pour réguler leur vie en communauté : le pacte Esperanza. Mais la vie régie par ce pacte est soudain chamboulée lorsque des indigènes, les Rakyats, font leur apparition.