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Informations sur les ressources pédagogiques, films et activités pédagogiques d’intervenant.e.s externes et les exemples de pratiques.

Table ronde : combien de produits d'origine animale aura-t-on encore le droit de consommer à l'avenir ?

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Cette séquence d’enseignement permet aux apprenant.e.s d’acquérir des connaissances systémiques et interdisciplinaires mais aussi de mener une réflexion sur leurs propres valeurs, de prendre conscience de leurs marges de manœuvre et de les utiliser.

Quand est-ce qu'assez c'est plus ?

Séquence d'enseignement

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Dans cette séquence d’enseignement, les élèves se penchent sur la consommation et les besoins de consommation.

 

Les forêts sous le prisme des ODD

Secondaire II (formation professionnelle)

Ce kit pédagogique permet aux élèves du secondaire II de se sensibiliser de manière systémique aux ODD en relation avec la problématique forestière.
 

Les fibres textiles sous le prisme des ODD

Secondaire II (formation professionnelle)

Ce kit pédagogique  vise à relier le thème spécifique des fibres textiles aux 17 objectifs de développement durable (ODD).

AlpenLernen

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

L'offre pédagogique comprend trois chapitres qui peuvent être utilisés indépendamment les uns des autres : Tourisme et paysages, Tourisme et agriculture, Le tourisme et vie rurale.

Fiches pédagogiques pour la prévention du jeu excessif chez les adolescent·e·s et les jeunes adultes

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Fiches, vidéos et quiz sur le thème des jeux d'argent. Les fiches s’intègrent dans la matière enseignée (histoire, psychologie, mathématiques, arts visuels, économie-marketing, littérature, philosophie).

Nos vêtements sont en coton indien ... c'est bien ?

Dossier pédagogique cycle 3 et postobligatoire

Cycle 3
Secondaire II (formation professionnelle)

La thématique du coton produit à l'autre bout du monde (Inde) et porté chez nous par les élèves visés, ainsi que les activités proposées, conduisent les élèves à mobiliser toutes les perspectives du développement durable. Les travaux les conduisent à s'interroger sur les différents modes de production, leurs impacts afin de trouver des arguments pour se positionner individuellement et prendre des décisions de consommateurs avertis.

Un escape game pour découvrir les alternatives alimentaires

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

L'intérêt principal de cette ressource réside dans l'aspect jeu. Enfermés dans une salle, les participant-e-s, par groupe, ont 50 minutes pour résoudre diverses énigmes qui leur permettront de sortir. Il s'agit d'abord de comprendre la problématique (les conséquences du système alimentaire actuel), puis d'identifier différentes alternatives. Les participant-e-s en choisissent finalement une qu'ils présenteront soit aux autres groupes de participant-e-s soit à l'enseignant-e.

Le système agroalimentaire

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Ces modules permettent d'aborder le système agroalimentaire dans son ensemble selon trois niveaux : la production, le commerce de détail et la consommation. Le site Internet propose des idées concrètes de mise en œuvre pour l'enseignement. Une représentation visuelle donne des informations sur les différents niveaux du système agroalimentaire et sur les acteurs impliqués.

Yoko-Ni

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Une Bande dessinée pour ouvrir la discussion sur les jeux vidéos, sujet autour duquel existe une grande barrière intergénérationnelle, des méconnaissances et malentendus. Construite autour de plusieurs jeux vidéos actuels dont Last Quest, l'histoire d'un jeune accro à travers son avatar "Yoko-Ni" nous entraine et joue entre virtualité et réalité, tout en remettant en question les valeurs et comportements. La BD est un très bon moyen de comprendre le monde fantastique et addictif des joueurs.