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Informationen über die Lernmedien, Filme und Bildungsaktivitäten ausserschulischer Akteure und Praxisbeispiele.

Digitale Kompetenz

Was die Schule dazu beitragen kann

Sekundarstufe II (Gymnasium, Fachmittelschule)
Sekundarstufe II (Berufsbildung)

Welche Kompetenzen benötigen wir für das Leben, Lernen und Arbeiten in einem digitalen Umfeld? Was heisst das für die Schule und was muss ich als Lehrperson dazu können? Das verständlich verfasste Buch erläutert zehn «digitale Kompetenzen».

11 Rätsel der Vielfalt

Was ist passiert?

Zyklus 3
Sekundarstufe II (Gymnasium, Fachmittelschule)
Sekundarstufe II (Berufsbildung)

Das Rätselspiel für zwischendurch orientiert sich am Konzept der «Black Stories» und vermittelt auf spielerische Art und Weise verschiedene Biodiversitätsinhalte. Ab zwei TN spielbar, ab 12 Jahren.

Orientierungsrahmen für den Lernbereich Globale Entwicklung

im Rahmen einer Bildung für nachhaltige Entwicklung

Zyklus 1
Zyklus 2
Zyklus 3
Sekundarstufe II (Gymnasium, Fachmittelschule)
Sekundarstufe II (Berufsbildung)

Das deutsche Standardwerk erläutert die BNE-Kernkompetenzen für alle Fächer und Stufen. Zu jedem Fach werden die spezifischen Kompetenzen benannt und in, auch für Schweizer Lehrpersonen, dienlichen Unterrichtsbeispielen erläutert.

Musik und Politik

Politisch-kulturelles Lernen als Zugang Jugendlicher zur Politik?!

Zyklus 3
Sekundarstufe II (Gymnasium, Fachmittelschule)
Sekundarstufe II (Berufsbildung)

Ausgehend von verschiedenen Musikstilen bieten 11 Bausteine methodisch-didaktische Hinweise für den Unterricht, Arbeitsblätter und weitere Materialien. Lernende werden dazu animiert, sich intensiv mit politischen und gesellschaftlichen Fragestellungen im Rahmen «Musik und Politik» auseinanderzusetzen.

Mystery Leitfaden

Zyklus 1
Zyklus 2
Zyklus 3
Sekundarstufe II (Gymnasium, Fachmittelschule)
Sekundarstufe II (Berufsbildung)

In diesem Leitfaden findet die Lehrperson alles, was es für eine gewinnbringende Anwendung von Mysterys im Unterricht braucht: eine detaillierte Beschreibung der Methode selbst, eine didaktische Einbettung, ein Raster zur Bewertung von Mystery-Aufgaben im Unterricht, Lösungsbeispiele in Form von Wirkungsgefügen und eine Anleitung, wie man selbst Mysterys herstellen kann.