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Informations sur les ressources pédagogiques, films et activités pédagogiques d’intervenant.e.s externes et les exemples de pratiques.

Visiter la maison

Cycle 2
Cycle 3
Secondaire II (formation professionnelle)

En baladant le curseur de la souris sur les objets de la maison, l'utilisateur-trice accède à des pages thématiques proposant des informations en lien avec l'énergie dans son cadre de vie.

Nowatera

Une planète entre tes mains

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Ce serious game propose plusieurs scénarios de causes et conséquences en cascade qui aboutissent à des problèmes écologiques sur une planète imaginaire.

Ecoville

Jeu de simulation et ressources pédagogiques

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Ce jeu de simulation permet de comprendre comment aménager une ville tout en maîtrisant ses consommations d'énergie, ses émissions de gaz à effet de serre et sa production de déchets. La ressource écoville est composée de deux espaces. Le premier est un espace pour les enseignant.e.s qui regroupe, entre autre, le guide pédagogique pour l'utilisation de l'application et des exercices et leurs corrigés. Le second est l'espace joueur où l'on peut trouver par exemple les fiches constructions et les règles du jeu expliquées sous forme de courte vidéo.

Jeu éducatif Le vivier

La surexploitation ou la tragédie des biens communs

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

A partir d'un jeu basé sur un vivier, l'utilisation non durable de ressources librement accessibles, dites communes, est rendue directement tangible. 
Le matériel est adapté à la formation professionnelle, en particulier dans les domaines de l'économie, de la société, de l'écologie, de la géographie et de l'histoire. 
Durée: deux à quatre périodes de cours selon l'apronfondissement. 
Matériel: un ordinateur et un vidéoprojecteur ou des transparents et un rétroprojecteur. 

L'eau virtuelle à partir de l'exemple du coton ouzbèke dès 11eHarmoS : Mystery

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Le Mystery est une méthode qui développe la pensée systémique dans le but de comprendre et d'analyser des mécanismes et des situations complexes de la vie de tous les jours. A partir d'une question générale et de 30 petites cartes d'informations, les apprenant-e-s essaient de comprendre les relations qui existent entre le coton, la vie des pêcheurs à la mer d'Aral, la consommation d'habits chez nous et l'utilisation de pesticides.

Mystery sur le gaspillage alimentaire

Cycle 3
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Un Mystery est une méthode qui développe la pensée systémique dans le but de comprendre l'impact global de nos comportements quotidiens. Les élèves sont confrontés à une «situation problème», une sorte d'énigme qu'ils/elles doivent résoudre, par petits groupes, en se basant sur des cartes d'information qui sont autant d'indices. Pour cela, ils doivent collaborer, activer leurs connaissances sur la thématique, identifier les liens d'interdépendance et formuler des hypothèses.

Une veste qui réchauffe... la planète

E-commerce, énergie et changements climatiques Mystery

Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)

Public-cible: formation professionnelle, secondaire II Un Mystery est une méthode qui développe la pensée systémique dans le but d’analyser des mécanismes complexes liés à notre quotidien. Les apprenant-e-s sont confrontés à une «situation- problème » qu’ils doivent résoudre, en travaillant par groupes et en s'appuyant sur des cartes d'informations qui sont autant d'indices. Ce Mystery permet d'aborder la thématique du shopping en ligne ou e-commerce et de la comparer, d'un point de vue énergétique, au processus d'achat en magasin.