Un exemple de pratique inspirant d’apprentissage ancré dans le réel, où l’école devient un espace vivant de participation citoyenne et de transition écologique.
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)
Le manuel propose des instructions étape par étape pour créer vos propres cartes de mise en situation. Il fournit des conseils pour développer des situations quotidiennes et formuler des questions clés.
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)
Avec ce guide, l'enseignant.e reçoit des conseils et des instructions concrets sur la manière de préparer, d'utiliser, d'analyser et d'évaluer les cartes de mise en situation en classe.
Secondaire II (Gymnase, Ecole de culture générale)
Secondaire II (formation professionnelle)
Une bande dessinée accompagnée d'activités pour appréhender l'intelligence artificielle et initier une réflexion avec un focus sur l'impact environnemental.
Cet exemple illustre la manière dont des élèves, grâce aux Future Skills et à l’EDD, réinventent des espaces urbains oubliés pour en faire des lieux conviviaux et verts.
Le film montre comment les nouvelles technologies estompent la frontière entre la réalité et sa falsification et quelles en sont les conséquences pour la société.
Cet exemple de pratique illustre l'Escape Game pédagogique sur la migration, alliant énigmes interdisciplinaires, coopération et citoyenneté, avec implication des élèves comme joueurs et Game Masters.